中国游戏产业发展报告(2017)图书
Report on Development of China's Game Industry (2017)
[内容简介] 本书是由北京电影学院动画学院牵头,联合全国高校众多研究学者与行业精英共同编撰的年度性游戏产业报告。本书主要从产业、技术、应用、教育四个角度展开研究,对独立游戏、网络游戏、单机游戏、移动游戏、虚拟现实现状进行了详细深入的分析。同时,不但从游戏美术角度探究了游戏技术、游戏教育的现状与未来,也从情感交互化和移动终端学龄前儿童角度对游戏应用的拓展进行了研究。
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摘要
《中国游戏产业发展报告(2017)》编委会
Ⅰ 总报告
B.1 2016年中国游戏产业发展总报告
一 中国游戏产业发展概况
二 中国游戏产业发展规模
(一)中国游戏产业整体发展规模
1.中国游戏产业5亿的庞大消费群体基础
2.中国游戏产值将突破1800亿美元,移动游戏增幅近80%
3.中国游戏企业的上市及证券市场规模
4.中国游戏的海外市场份额将超过62亿美元(约合人民币412亿元)
(二)中国游戏产业分领域发展规模:客户端游戏、网页游戏、移动游戏和虚拟现实VR/AR领域
1.客户端游戏发展规模
(1)客户端游戏的用户发展规模
(2)客户端游戏市场产值发展规模
2.网页游戏
(1)网页游戏的用户发展规模
(2)网页游戏的市场产值发展规模
3.移动游戏
(1)移动游戏用户规模
(2)移动游戏市场产值规模
4.虚拟现实VR领域
(1)虚拟现实VR终端用户规模
(2)虚拟现实VR市场规模与投资情况
三 中国游戏产业格局
(一)客户端游戏
(二)网页游戏
(三)移动游戏
(四)VR游戏产业格局
四 中国游戏产业年度发展特点
五 龙头企业分析:腾讯、网易、完美世界
(一)腾讯
(二)网易
(三)完美世界
六 中国游戏产业面临的问题
(一)研发环节尚不完善
(二)营销、运营环节有待改进
(三)盗版现象亟待整治
(四)衍生品环节尚不健全
(五)人才无法满足游戏工业需求
1.人才培养数量庞大,市场占据份额微薄
2.人才培养质量难以满足游戏产业需求
七 促进游戏产业良性发展的建议
(一)建立正确的市场导向
(二)继续完善游戏产业链
(三)改善监管环境
(四)加大对游戏原创人才的保护与培养力度
Ⅱ 产业篇
B.2 中国独立游戏发展报告
一 独立游戏概述
二 中国独立游戏发展概述
(一)中国独立游戏发展
(二)主要的独立游戏活动
1.中国独立游戏节(IGF China)
2.中国独立游戏嘉年华(Indie Play)
3.独立游戏开发者大赛
4.Game Jam
5.其他活动
(三)独立游戏活动的主要组织平台和机构
三 2015年中国独立游戏发展现状
(一)国家政策和环境为独立游戏的发展提供了保障
(二)独立游戏活动更加活跃
(三)大型游戏公司更加重视独立游戏
(四)独立游戏的质量与商业表现良好
(五)独立游戏开发者仍面临困境
(六)部分独立游戏作品整体水平较低
四 中国独立游戏发展趋势
(一)高等院校游戏相关专业和课程的开设会为独立游戏的发展提供持续的动力,高校实验室会成为独立游戏的重要基地
(二)开发工具的门槛降低,会给许多有创意、有想法的爱好者提供条件
(三)独立游戏的发行可获得多渠道支持
(四)游戏化的概念将使独立游戏具有更广泛的应用前景
(五)更个性、更自主的表达和多元化的需求使独立游戏迎来更多开发者和用户
B.3 中国网络游戏市场发展报告*
一 中国网络游戏市场整体发展状况
二 客户端游戏市场发展状况
(一)市场发展特征
(二)市场发展驱动力及阻力因素
(三)市场发展趋势
三 网页游戏市场发展状况
(一)市场发展特征
(二)市场发展驱动力
(三)市场发展阻力因素
(四)网页游戏发展趋势
四 总结
B.4 中国单机游戏行业发展报告
一 单机游戏的定义及其特点
二 中国单机游戏现状
(一)中国单机游戏市场份额
(二)中国单机游戏市场实际销售收入
(三)中国单机游戏市场发行数量
三 中国单机游戏存在的问题
(一)游戏开发商稀少
(二)研发资金投入比例失衡
(三)游戏设计理念落后
(四)游戏类型单一
(五)盗版严重
四 发展国产单机游戏的方法探讨
(一)建立良性的市场环境
(二)平衡资金投入的比例
(三)更新游戏设计理念
(四)创新游戏类型
(五)打击盗版,树立正版消费观
五 国产单机游戏未来发展预测
(一)游戏发行少而精
(二)游戏发行模式逐步转变
(三)独立游戏快速发展
B.5 中国移动游戏行业发展报告*
一 移动游戏行业概况
(一)设备规模
(二)收入规模
(三)CP(短期融资券)规模
(四)游戏款数
(五)游戏活跃度
(六)游戏覆盖率
(七)游戏新品发布类型
(八)市场发展
二 移动游戏人群状况
(一)性别及年龄段分布
(二)常驻城市分布
(三)Android平台品牌分布、设备品类分布
(四)网络分布
(五)三款典型移动游戏
三 移动游戏使用行为
(一)使用时长
(二)使用次数
(三)安装比例
四 移动游戏细分类型
(一)新上线游戏分布
(二)付费率
(三)Dau/Mau(当前用户留存率)
(四)周活跃率、月活跃率
(五)次日留存率、7日留存率
(六)一日玩家比例、日均游戏次数、平均游戏时长
(七)休闲类游戏、角色扮演类游戏、动作类游戏、策略类游戏、棋牌类游戏、卡牌类游戏覆盖率TOP 10
五 移动游戏行业发展趋势
(一)典型移动游戏类型区域走势
(二)不同形态移动游戏MAU变化趋势
(三)用户沉淀方式更多指向内容和需求
(四)移动游戏领域马太效应加剧
六 市场趋势预测
B.6 虚拟现实行业报告*
一 VR行业概况
(一)VR技术
(二)VR设备
(三)VR公司
1.Facebook
2.谷歌
二 VR行业的挑战与目标
(一)VR行业当前面临的核心挑战
1.移动VR尚未做到“完全在场”
2.台式机VR昂贵
3.VR产业从开放的小社区转为竞争白热化的大社区
(二)VR行业的目标是“在场”
(三)VR内容需要进一步丰富
三 各VR系统竞相发展
(一)各台式机/游戏主机VR系统比较
1.索尼PS VR
2.Oculus Rift
3.HTC Vive
4.内容是早期购买用户的重要决定因素
(二)移动VR脱颖而出
1.谷歌Cardboard轻量级VR
2.三星Gear VR取得早期成功
3.独立式VR
(三)移动VR应用商店生态系统仍在开发之中
四 VR的应用
(一)游戏
(二)赛事直播
(三)社交体验
(四)医疗保健
(五)影音娱乐
(六)模拟教学
(七)旅游
五 VR与未来
Ⅲ 技术篇
B.7 游戏产业发展之游戏技术发展
一 游戏引擎
(一)手机游戏引擎的发展
1.Cocos手机游戏引擎
2.Unity
(二)客户端游戏引擎的发展
二 虚拟现实、增强现实技术的发展
(一)Magic Leap
(二)微软展示了3000美元Hololens增强现实平台
(三)Volumetric Capture(体积捕捉)公司登场
(四)手部运动控制器成为VR标准
(五)Google Cardboard将“基本的虚拟现实”介绍给了数以百万的人
(六)虚拟现实内容创作变得更容易
(七)Oculus Rift发售
(八)可走动式的虚拟现实体验出现
(九)消费者版Gear VR的发售受到非常热烈的欢迎
三 游戏开发技术存在的问题
(一)复杂虚拟环境的高逼真度构建与大数据的高效管理技术有待提高
(二)渲染模型的可信度、复杂度
(三)虚实景物的融合
(四)游戏引擎性能评价标准的制定
(五)国内自主知识产权的游戏引擎数量和质量有待提高
B.8 论美术风格对手机游戏产品的意义
一 手机游戏美术风格定义
二 确立独特的手机游戏美术风格的意义
三 国内外市场上优秀手机游戏的美术风格分析
(一)《纪念碑谷》
(二)《纸境》
(三)《饥荒》
(四)《克鲁赛德战记》
(五)《皇室战争》
四 如何确立独特的手机游戏美术风格
(一)充分了解市场,不要闭门造车
(二)充分了解团队,注重美术团队与程序团队的配合
(三)充分了解产品,寻找与策划方向最契合的美术风格
(四)充分了解目标用户,设计受众最能接受的美术风格
Ⅳ 应用篇
B.9 情感化交互设计在游戏设计中的探索和应用
一 真实世界的游戏
(一)交互行为
(二)情感化交互设计
二 挑战是内在动机
(一)挑战是需求
(二)适度的挑战
三 设计游戏矛盾
(一)稀缺性矛盾
(二)选择与计算
四 反馈是乐趣的来源
(一)反馈
(二)匹配期望
五 奖励的设计
(一)奖励的表现形式
1.可玩性奖励
2.体验奖励
(二)奖励的心理机制
六 总结
B.10 移动终端学龄前儿童教育应用体验设计
一 儿童教育应用的背景
二 内容设计
三 界面设计
四 视觉及动态交互设计
(一)角色造型
(二)动画表演
五 尊重学龄前儿童的行为特征
六 优势及不足
B.11 VR+教育动漫IP应用的产业探索
一 国内少儿教育市场背景
(一)人口红利
(二)资本市场青睐少儿教育这一刚需市场
二 面临少儿教育市场的机遇,VR使产业核心竞争力提升
(一)好内容、好体验、优质IP
1.好内容
2.好体验
(1)黏性教学
(2)动漫与黏性教学
(3)绘本游戏启迪少儿心智
(4)VR与黏性教学
3.优质IP
(1)国内的教育动漫IP
(2)持续原创是“知名度、美誉度、忠诚度”的根本基础
(二)VR可使教育内容与动漫IP更紧密结合
(三)面临少儿教育发展机遇,通过VR提升少儿教育产业核心的竞争力
三 “VR+教育动漫IP”使教育产业科技含量提高、上市企业估值提升
(一)“VR+教育IP”使教育产业科技含量提高
(二)“VR+教育动漫IP”概念使上市企业估值提升
1.时下动漫、原创IP、教育、科技概念是资本市场的热点
2.并购、经营优质资产,加快企业进入创新层
3.动漫、教育、科技市场前景宽阔,是资本市场热点
4.“VR+教育动漫IP”使上市企业估值提升
四 结语
Ⅴ 教育篇
B.12 中国传统文化在手机游戏美术设计课程中的探索
一 为什么要研究手机游戏美术与中国传统文化结合发展
二 中国传统文化在手机游戏中的表现与应用
(一)神话
(二)仙游文化
(三)历史战争
(四)武侠文化
(五)戏曲
(六)其他
三 手机游戏美术设计课程在中国传统文化上的探索
(一)角色
(二)场景
(三)UI
结语
Ⅵ 附录
B.13 全球移动游戏市场调研*
一 全球移动游戏市场概述
(一)移动游戏占据游戏1/3市场
1.移动游戏市场注入新的元素,保证营业收入市场占比
2.虚拟现实设备发展势头良好但是近年内市场份额很难有大的提升
(二)全球移动游戏市场营业收入中美两国角逐榜首
1.游戏市场份额中国增长最快,中美增长势头逐渐拉开差距
(三)亚洲在移动游戏市场处于领先地位
1.亚洲在全球移动游戏市场处于领先地位,其中中日韩三国占主要比例
2.中日韩三国主导亚洲移动游戏市场营业收入,状况各不相同
(四)2015年各地区移动游戏营业收入增长局势中国领先
1.全球移动游戏营业收入排名中,中国年复合增长率最快
2.中国有望在2017年成为仅次于美国的全球第二大移动游戏市场
二 电子竞技与流媒体发展*
(一)电子竞技正日趋成熟
1.电子竞技日益成熟,已经形成了竞技生态圈
(二)全球电子经济营业收入将迎来爆炸性增长
1.全球电子竞技营业收入,在线广告在单一门类中占比较大
2.2014~2018年间总营业收入复合年增长率为40.9%,其中在线广告的复合年增长率为50.9%
(三)全球电子竞技参与度日益增加
1.全球电子竞技参与度日益提高,其中电竞爱好者数量增长稳步提高
(四)电子竞技迈向10亿美元以上产业规模
(五)移动游戏玩家开始涉足电竞领域
三 蹭玩型与土豪型玩家分析
(一)游戏时长不是高级玩家与普通玩家的分水岭
(二)花费多少不是高级玩家和普通玩家的分水岭
(三)中国和东南亚地区的土豪型高级玩家
1.中国和东南亚地区的土豪型玩家中,男性比例较大
(四)持续监测中国移动游戏市场多种生态
(五)安卓应用商店排名
(六)平台数据与游戏指标
主要编撰者简介
《2015年中国游戏产业报告》(CNG中新游戏研究),中国书籍出版社,2015。
《2015年国民经济和社会发展统计公报》,国家统计局,2016。
《中国网络游戏行业发展现状及市场规模分析》,中国互联网络信息中心,2015。
《2015年中国游戏产业报告》(CNG中新游戏研究),Sofes,http://www.360doc.com/content/15/0730/09/2902158_488300118.shtml,2015年7月30日。
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中国音数协游戏工委(GPC):《2014年1~6月中国游戏产业报告》,游戏产业网,http://cdn.cgigc.com.cn/report/2014/report_2014_1-6.pdf,浏览日期:2015年8月22日。
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Newzoo:《全球电竞市场增长报告(季报)》,http://Newzoo.com。
Newzoo:《中国移动游戏市场监测报告(月报)》,http://Newzoo. com。
简 介:动漫和游戏是中国文化产业中海外发展最快的两个产业,也是传播中国文化的主力军,备受关注。本书着重研究了2015~2017年中国动漫和游戏产业在海外发展的表现,首先总结了动漫和游戏产业海外发展的成绩、发展特征及存在的问题;其次展示和分析了文化企业成功案例;最后收录了相关专题研究论文。
出版社:社会科学文献出版社
出版时间: 2018年12月
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简 介:本书基于文化与科技融合的现状和未来路径进行分析与展望,集中探讨文化科技融合的理论基础、产业背景、商业模式、技术创新、区域融合等问题。通过对人文湾区、理论前沿、产业观察、创新实践、遗产保护等几个部分的分析,结合具体的调研报告,跨领域、多角度地提出了文化科技融合的现状、创新路径和前景展望。
出版社:社会科学文献出版社
出版时间: 2019年10月
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简 介:本书是由北京电影学院牵头,联合全国高校众多研究学者与业界精英共同编撰的年度性报告。书中主要从虚拟现实产业、技术、内容、教育、政策和行业应用六个角度展开研究,对虚拟现实VR、AR、MR、XR等形态进行了阐释,对虚拟现实当前的硬件技术、运营平台、内容开发以及代表性虚拟现实产品进行了深入剖析,是当前第一本系统研究和分析中国虚...
出版社:社会科学文献出版社
出版时间: 2019年08月
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