篇章数

0

引证文献

0 !

参考文献

56

中国数字娱乐产业发展战略研究图书

The strategic research of digital entertainment industry

SSAPID:101-8195-5081-36
ISBN:978-7-80230-967-8
DOI:
ISSN:

[内容简介] 本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略;全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果;提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的最新数据与作者亲自拍摄的一手资料。既有学理性的深入分析,不流于浅显与数据的堆砌,又做到与实践的紧密结合,不拘于晦涩的学者的自说自话,期望对于业界有切切实实的指导作用,做到学界与业界的共同进步。

相关信息

丛书名:新闻传播前沿书系
作 者: 李思屈
编 辑:陶盈竹
出版社:社会科学文献出版社
出版时间: 2007年12月
语 种:中文
中图分类:E 军事

 序 作为形象产业的数字娱乐

 浙江省哲学社会科学规划重大项目

 后记

 第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势

  第一节 产业发展概况

   一 动漫产业

    (一)全球市场——美日韩三足鼎立

    (二)中国动漫——进步明显,市场广阔

   二 游戏产业

    (一)游戏产业——种类繁多,网游主导

    (二)全球市场——规模递增,格局多元

    (三)中国特点——MMORPG为主,选择多样

     1.产业及用户规模长势喜人

     2.游戏选择呈现多样化趋势

     3.渠道商开始拓展新的服务领域

   三 其他产业

    (一)数字音乐

    (二)数字影视

     1.网络视频

     2.手机电视

     3.数字电视

  第二节 产业政策环境

   一 动漫产业政策

    (一)基本政策——扶持为主,由宏观到微观

    (二)发展措施——资金扶持、鼓励原创、创建基地、重视教育

     1.资金扶持,专款专用

     2.鼓励原创,加强规范,开拓市场

     3.动漫基地,打造强势动漫集团

     4.展会中介,积极培育动漫产业市场主体

     5.培育和建设高素质的动画人才队伍

   二 游戏产业政策

    (一)基本政策管制为主

    (二)产业环境日趋良性

   三 数字电视产业政策

  第三节 产业战略态势

   一 主要基地概况

    (一)北京:打造真人实景数字游戏核心

    (二)上海:数字娱乐产业新高地

    (三)深圳:深港合力,亚洲最大

    (四)杭州:全民共建动漫之都

    (五)长沙:起步较早,创新意识强

    (六)成都:幽默动漫,品牌网游

   二 前景预测

 第二章 数字娱乐产业研究现状

  第一节 产业链及发展模式研究

   一 产业结构与制约因素

   二 游戏产业研究现状

    (一)产业链研究

     1.整体转向:由三元向二元转变

     2.销售渠道:竞争激烈,变化显著

     3.运营模式:不断创新

    (二)国外游戏产业管理政策及发展模式

     1.德国

     2.美国

     3.西班牙

     4.日本

     5.韩国

    (三)我国游戏产业面临的问题及发展建议

   三 动漫产业研究现状

    (一)产业链研究

     1.产业链的理论界定

     2.国外产业链启动模式

     3.中国动漫产业的产业链构建

    (二)中国动漫产业整体问题及对策研究

     1.理顺产业管理体制,完善相关产业政策

     2.使大城市成为国产动画片产业的“硅谷”

     3.培育国产动画明星,强化规模与系列,大力培养专业人才,精心打造脚本

     4.国产动画片企业需积极进取

   四 动漫产业发展模式

    (一)美、日、韩发展模式

     1.美国:大投入大产出,垄断运营

     2.日本:“小作坊”生产,“制播配套”运营

     3.韩国:多方扶持,伯乐把关

    (二)“超越进化”模式的提出

    (三)中国各省发展模式探究

     1.长沙经验:电脑绘画自成一派,网络先行,赢利有道

     2.苏南模式:政策扶持,科技创新,向外借力

     3.浙江模式:政策倾斜,产业融合

  第二节 新型数字技术与服务探讨

   一 3G——数字娱乐新宠儿

    (一)3G国外发展概况

     1.欧洲:视频主打,3G发展新重心

     2.日本:资费低廉,3G领头羊

     3.韩国:娱乐为主,全民共创3G时代

    (二)3G运营策略探讨

     1.核心技术运营策略:双网运营

     2.市场发展运营策略:准确定位,分段发展

     3.产业链运营策略:跨行业深化合作是关键

    (三)3G内容——与文化同行

   二 SP与CP

    (一)博弈游戏:产业链的重新组合

    (二)竞争时代:遵守诚信,加强合作,实施差异化经营

   三 3C与数字家庭

  第三节 数字娱乐产业营销模式

   一 基于数字技术交易平台的新型营销模式——产品向电子市场的迁移

   二 以数字娱乐媒体特点为立足点的营销——病毒式新型营销

   三 立足于数字娱乐产业链的营销方式——矩阵式营销

   四 注重数字娱乐消费者消费特点的营销理念——生态位营销

   五 抓住数字娱乐消费者心理特点的营销——体验式营销

   六 传统企业借助数字娱乐产品的营销——大片式数字娱乐营销

  第四节 保护与创新——版权纠纷

   一 各国对于数字版权的立法

   二 批评的声音

   三 鼓励创新与保护版权的解决办法

    (一)团体抗议

    (二)知识共享建议

    (三)开放著作模式

     1.署名非商业无衍生方式(Attribution Non-commercial No Derivatives:by-nc-nd)

     2.署名非商业共享方式(Attribution Non-commercial Share Alike:by-nc-sa)

     3.署名非商业方式(Attribution Non-commercial:by-nc)

     4.署名非衍生方式(Attribution No Derivatives:by-nd)

     5.署名共享方式(Attribution Share Alike:by-sa)

     6.署名方式Attribution(by)

    (四)努力结果

  第五节 数字娱乐产业的其他研究

   一 数字娱乐产业的深度研究

   二 数字娱乐时代的受众特点分析

    (一)美国数字娱乐受众特点

     1.使用数字产品的用户数量增多、时间增长

     2.观看长时间视频的耐性不足

     3.喜欢免费内容的人数增加

     4.数字产品消费受网速影响

     5.手机上网冲浪的消费者增加

     6.年轻的“品牌号角”出现

     7.受众间的“数字鸿沟”越来越小

    (二)中国动漫用户特征

     1.一般动漫用户特征

     2.网络动漫用户特征

    (三)中国网络游戏用户特征

     1.性别差异明显

     2.年龄与游戏激烈程度呈反比

     3.喜爱中式题材

   三 数字娱乐传媒研究

    (一)户外数字网络

     1.楼宇电视

     2.移动电视

    (二)手机电视

     1.手机电视的业务特点*

     2.手机电视的技术特点*

     3.手机电视的实现手段*

     4.手机电视的种类*

     5.开展手机电视业务需要解决的问题*

    (三)网络电视

    (四)播客

    (五)综合研究——新媒体

 第三章 数字娱乐消费与营销战略

  第一节 娱乐产业研究的符号学派

   一 国内研究存在缺憾

    (一)论题大同小异

    (二)专题研究不足

   二 探索符号学研究的新途径

   三 格雷马斯的符号方阵

    (一)作为意义解读工具的符号方阵系统

    (二)符号系统的结构分析

     第一层 关系

     第二层 维度

    (三)两个任意体系的相互作用以及它们的组合形式

  第二节 消费现状的符号学分析

   一 消费状况

   二 动漫产业的消费分析

    (一)动漫人物——“扁平人物”塑造的立体化和生活化

     1.格雷马斯方阵下的动漫人物

     2.次要行动元的重要地位

     3.国产动漫人物塑造的缺点分析

    (二)动漫作品的情节消费分析

     1.受欢迎作品的优势

     2.国产动漫情节存在的问题:情节创新性成为国产动漫发展瓶颈

   三 网络游戏产业的消费分析

    (一)消费现状

    (二)消费原因

     1.玩家:发自心底的游戏需要

     2.网络游戏:满足玩家的心理需要

   四 格伦·米克“自我送礼”四维方阵下的数字娱乐产品消费

  第三节 营销战略

   一 营销现状

   二 营销特点

    (一)商品的全方位符号化

    (二)“内容为王”与“渠道为王”

   三 营销战略

    (一)网络游戏

     1.整合营销传播策略

     2.开拓女性游戏市场策略

     3.充分运用动漫节的传播效果

    (二)动漫

     1.整合营销策略

     2.充分发挥各动漫展会的传播功效

     3.符号化营销

 第四章 数字娱乐产业品牌战略

  第一节 数字娱乐品牌的内涵和结构

   一 数字娱乐品牌发展的重要意义

   二 数字娱乐品牌的符号特性

    (一)基础是符号

    (二)品牌生成过程

    (三)消费目的和消费结果

   三 品牌内涵和结构

    (一)电通蜂窝模型

    (二)电通蜂窝模型中的“天眼”形象品牌

     1.象征符号

     2.品牌个性

     3.理想的消费者形象

     4.事实基础

     5.功能利益

     6.情感利益

     7.品牌核心价值

  第二节 数字娱乐品牌定位和构建

   一 品牌定位策略

    (一)目标对象定位

    (二)生态位营销定位

    (三)区域定位

     1.立足实际,整合优势资源

     2.联动发展,共建完整产业链

     3.放眼中国、博弈全球

   二 数字娱乐“系统品牌树”模型

   三 数字娱乐品牌个性及代言人策略

    (一)美女代言

    (二)名人代言

    (三)玩家代言

    (四)校园大使代言

    (五)虚拟代言人

   四 塑造强势品牌关键五步

    (一)做好战略品牌分析

     1.消费者分析

     2.竞争者分析

     3.自我分析

    (二)建立强有力的品牌符号识别系统

     1.“符号产品的品牌”

     2.“个人的品牌”

     3.“组织的品牌”

    (三)鲜明而准确的品牌定位

    (四)品牌符号的延伸管理

    (五)整合营销传播手段的广泛运用

  第三节 数字娱乐品牌维护和管理

   一 品牌延伸

    (一)迪斯尼模式

    (二)日本模式

    (三)“流氓兔”模式

   二 品牌危机管理

    (一)危机预防

    (二)危机处理

    (三)危机总结和形象恢复

  第四节 个案研究:中南卡通的品牌发展之路

   一 中南卡通的品牌发展现状

    (一)优势(strength)分析

     1.雄厚的资金优势

     2.地缘优势

     3.核心内容优势

     4.动漫衍生形势喜人

    (二)劣势(weakness)分析

     1.缺乏完善的品牌管理系统

     2.播出平台受限

    (三)机会(opportunity)分析

     1.国家政策支持

     2.国际化发展战略

     3.动漫市场潜力巨大

    (四)威胁(threat)分析

     1.社会支持机制尚未建立

     2.国内动漫产业链不完善

     3.与日美动漫的碰撞

   二 品牌发展战略远景和意见建议

    (一)组建专业品牌管理团队,着力打造系统品牌

    (二)加强衍生产品的开发和管理

    (三)整合优势资源,积极走国际化战略

 第五章 数字娱乐产业内容战略

  第一节 实施内容战略势在必行

   一 内容为王:核心定律

   二 内容短板:发展瓶颈

   三 行业核心竞争力向“内容生产”转移

  第二节 加强内容研究

   一 动漫的内容构成

   二 成长主题的符号学分析

    (一)《小鹿班比Ⅱ》

     1.叙事符号之人物形象

     2.叙事符号之故事情节

     3.视听符号之音乐和色彩

     4.视听符号之镜头

    (二)《狮子王Ⅰ》

     1.叙事符号之情节

     2.叙事符号之主题

     3.叙事符号之出色细节

     4.视听符号之音乐

     5.视听符号之色彩

    (三)《千与千寻》

     1.叙事符号之情节分析

     2.叙事符号之场景

     3.叙事符号之人物形象

     4.视听符号

    (四)比较分析

     1.共性之处

     2.迪斯尼动画与宫崎骏动画的差异

  第三节 加强受众审美接受心理研究

   一 研究受众审美接受要因,进行文化改写

   二 加入契合时代的审美元素

  第四节 完善内容生产机制

   一 设动画导演,实施制片人制度

   二 故事板机制(Storyboard)

   三 在配音、配乐环节充分考虑市场因素

   四 建立动漫资源数据库

   五 打造专业的内容开发团队

    (一)创意人才

    (二)市场调研、营销传播人才

    (三)精益求精的制作人才

 第六章 浙江数字娱乐产业

  第一节 产业发展概况

   一 资源丰富、优势明星

   二 进一步发展面临瓶颈

  第二节 浙江省数字娱乐企业

   一 动漫原创

   二 动漫市场

   三 动漫品牌意识

   四 优秀动漫作品

    (一)整体趋势

    (二)作品特点

  第三节 浙江省数字娱乐产业基地

   一 浙江省在国家动画基地中的地位

   二 浙江省动画产业基地的特色及问题

   三 杭州数字娱乐产业园的升级

  第四节 浙江省动漫游戏教育

   一 动漫高等教育

   二 动漫专业考试

   三 动漫人才

  第五节 中国国际动漫节

   一 两届动漫节的对比

    (一)整体活动内容

    (二)日程安排

   二 第二届国际动漫节的反思

    (一)动画原创作品展

    (二)漫画展销

    (三)影视动画企业的表现

    (四)媒体表现

    (五)动漫教育培训单位

    (六)生意火爆的衍生产品和动漫社团

 图表目录

本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略,全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果,提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的最新数据与作者亲自拍摄的一手资料。

1.云戈:《复兴之歌》,《第四种时间》,长江文艺出版社,1999。

2.金元浦:《文化巨无霸:当代美国文化产业研究》,广东人民出版社,2005。

3.《中国文化产业年度发展报告》(2006),湖南人民出版社,2006。

4.张晓明、胡惠林、章建刚:《2006年:中国文化产业发展报告》,社会科学文献出版社,2006。

5.花建、巫志南等:《文化产业竞争力》,广东人民出版社,2005。

6.汤莉萍等:《世界文化产业案例选析》,四川大学出版社,2006。

7.赵子忠:《内容产业论》,中国传媒大学出版社,2005。

8.闵大洪:《数字传媒概要》,复旦大学出版社,2003。

9.李思屈:《东方智慧与符号消费》,浙江大学出版社,2003。

10.李思屈:《数字娱乐产业》,四川大学出版社,2006。

11.李幼蒸:《理论符号学导论》,社会科学文献出版社,1999。

12.李彬:《符号透视:传播内容的本体诠释》,复旦大学出版社,2003。

13.李思屈:《广告符号学》,四川大学出版社,2004。

14.李岩:《媒介批评——立场、范畴、命题、话语方式》,浙江大学出版社,2005。

15.邵培仁:《传播学》,高等教育出版社,2000。

16.谭君强:《叙事理论与审美文化》,中国社会科学出版社,2002。

17.胡亚敏:《叙事学》,华中师范大学出版社,1994。

18.杨鹏:《卡通叙事学》,湖北少年儿童出版社,2003。

19.孙立军、马华编著《影视动画影片分析》(美国卷),海洋出版社,2005。

20.陈奇佳:《日本动漫艺术概论》,上海交通大学出版社,2006。

21.许婧、汪炀编著《读动画——中国动画黄金80年》,朝华出版社,2005。

22.聂欣如:《动画概论》,复旦大学出版社,2006。

23.刘小林、钱博弘编著《动画概论》,武汉理工大学出版社,2004。

24.谭玲、殷俊:《动漫产业》,四川大学出版社,2006。

25.刘轶、张琰:《中国新时期动漫产业与动漫营销》,中国戏剧出版社,2005。

26.祝普文:《世界动画史(1897~2002)》,中国摄影出版社,2003。

27.沈黎晖、尹丽川编著《宫崎骏的感官世界》,作家出版社,2004。

28.胡晓云、谢冰心:《日本电通蜂窝模型——品牌构建与管理的有效解决方案》。

29.A.J.格雷马斯:《论意义——符号学论文集》,吴泓缈、冯学俊译,百花文艺出版社,2005。

30.〔美〕尼尔·波兹曼:《娱乐至死》,章艳译,广西师范大学出版社,2006。

31.〔美〕Harold Vogel:《娱乐产业经济学——财务分析指南》,清华大学出版社,2002,第五版。

32.〔荷〕米克·巴尔:《叙述学:叙事理论导论》,谭君强译,中国社会科学出版社,2003。

33.〔法〕安娜·埃诺:《符号学简史》,怀宇译,百花文艺出版社,2005。

34.〔英〕安德斯·汉森等:《大众传播研究方法》,崔保国、金兼斌、童菲译,新华出版社,2004。

35.〔美〕伯格:《通俗文化、媒介和日常生活中的叙事》,姚媛译,南京大学出版社,2000。

36.〔法〕巴尔特:《符号学原理:结构主义文学理论文选》,李幼蒸译,三联书店,1998。

37.〔日〕阿久津聪、石田茂:《文脉品牌》,韩中和译,上海人民出版社,2005。

38.〔美〕戴维·阿克:《品牌组合战略》,雷丽华译,中国劳动社会保障出版社,2005。

39.〔美〕戴维·阿克:《创建强势品牌》,吕一林译,中国劳动社会保障出版社,2004。

40.〔德〕弗里德里希·席勒:《审美教育书简》,冯至、范大灿译,上海人民出版社,2003。

41.〔加〕弗朗索瓦·科尔伯特:《文化产业营销与管理》,高福进译,上海人民出版社,2002。

42.BRILLIANT DIGITAL ENTERTAINMENT,INC.:Labor Productivity Benchmarks and International Gap Analysis,ICON Group International,Inc.,December 2,2003.

43.Andrew Trotter:Digital Games Bring Entertainment into Learning Realm,Editorial Projects in Education,Inc.,September 14,2005.

44.John Fraim:Battle of Symbols:Global Dynamics of Advertising,Entertainment And Media,Switzerland,2003.

45.Heinz Steinert:Culture Industry,polity Press,2003.

46.艾瑞市场咨询网,http://www.iresearch.com.cn/。

47.赛迪顾问网,www.ccidconsulting.com/。

48.中国经理人网,http://boss.3726.cn/。

49.国家数字娱乐网,http://www.acgmall.com。

50.国家广播电视总局网,www.sarft.gov.cn/。

51.中国大学生网,http://daxue.youth.cn/。

52.互联网数据中心,http://www.dcci.com.cn/。

53.美国迪斯尼官方网站,http://www.disney.com/。

54.中国动画网,http://www.chinanim.com/。

55.杭州动漫网,http://www.hzdm.cn/。

56.漫迷网,http://www.vcomic.com/。