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台北文化创意产业发展报告(2014)图书

Taipei Report on Cultural and Creative Industries(2014)

SSAPID:101-7595-5356-26
ISBN:978-7-5097-6786-3
DOI:
ISSN:

[内容简介] 本书以整体运行、行业发展、区域进展、产业融合等为基本内容,综合研究跟踪台北文化创意产业发展态势,梳理各区发展现状与产业特点,对文化创意产业的部分行业进行重点研究,并从传播、观光、数位内容、艺术设计、外围产业等方面深入探讨台北文化创意产业的发展。

相关信息

丛书名:创意城市蓝皮书
编 辑:王玉山
出版社:社会科学文献出版社
出版时间: 2014年12月
语 种:中文
中图分类:G0 文化理论

 “创意城市蓝皮书”总序

 社会科学文献出版社皮书系列

 Preface to the Blue Book of Creative Cities

 台北文化创意产业发展报告2014编委会

 Abstract

 摘要

 BⅠ 总报告

  B.1 基础建设完备的台北文创产业

   一 台湾地区文化创意产业现状分析

   二 大台北文化创意产业现状分析

   三 台北文创消费者图像

   四 台北最美的风景是“小资”

   五 华山1914、松山文创、西门红楼三足鼎立

   六 创意群聚逐渐形成

    1.见证创意的竞争力:粉乐町街区

    2.创意人的心灵桃花源:民生社区/富锦街街区

    3.波希米亚的人文价值空间:永康青田龙泉街区

    4.“知识家”的创意:温罗汀街区

    5. Pop Culture的圣殿:西门町街区

    6.老城区的创意资产:艋舺街区

    7.无国界的创意:中山双连站街区

    8.人文的实验空间:牯岭街区

    9.创意进行式:天母街区

    10.Old is New:故宫/东吴大学/实践大学街区

    11.体验手感的温度:北投街区

   七 融资、兴柜规定放宽,有利于文创资金运作

   八 文创奖项的设立

 BⅡ 传播篇

  B.2 大台北地区政府运用微电影推动观光政策行销之研究

   一 研究动机与目的

   二 观光政策

    1.在“供给面”建构多元永续与社会生活衔接的观光内涵

    2.在“市场面”采取行销优质配套游程的策略

   三 政策行销

   四 微电影

   五 研究方法

    (一)类目定义

     1.“如何说”类目

     2.“说什么”类目

   六 个案分析

    (一)“如何说”类目分析

     1.“片长类目”分析

     2.“集数类目”分析

     3.“微电影形式类目”分析

     4.“播出平台类目”分析

    (二)“说什么”类目分析

     1.微电影类型分析

     2.观光政策主轴类型分析

     3.代言人类型分析

   七 结论与建议

  B.3 意见领袖发展:网络社群与社群意见领袖

   一 网络意见领袖六大价值

    (一)精准触及力

    (二)不受地区限制与意见领袖互动

    (三)数据化评估人的影响力与营销效益

    (四)信息浓缩能力

    (五)搜寻能见度以及保留性

    (六)扩散速度快-社群影响力速度(社力速)

   二 商业产业链组合

    (一)三星“写手门”事件

    (二)政府相关管制

     1.公平会参与——荐证广告相关管制

    (三)意见领袖对于管制的看法

    (四)民众在三星事件后对于意见领袖的看法

   三 创意行销案例:妮妮与品牌共同设计包包*

    (一)意见领袖具有消费者视野

    (二)意见领袖达人的高标准要求

    (三)意见领袖的传播力与魅力

    (四)消费者反应

   四 创意行销案例:插画创作意见领袖X厂商合作案*

  B.4 数位汇流创造多元营收

   一 联合报系近十年来蜕变

   二 联合报启动数位汇流

   三 联合报系多元营收

   四 其他纸媒的竞业

   五 结论

  B.5 韩国娱乐产业对台湾大学生的影响

   一 前言

   二 文献回顾

    (一)韩国之文化产业政策

    (二)韩国发展文化产业之相关措施

    (三)韩国文化产业发展之行政规划

    (四)台湾文化创意产业推动

   三 研究方法

    (一)Q方法论

    (二)Q方法论研究设计

    (三)Q方法论访谈设计

     1.访谈工具准备

      (1)语句纸片(chips)

      (2)引导表格(guide bar)

      (3)答案表(answer sheet)

      (4)操作说明(instructions)

     2.找寻P样本(P sample)

     3.Q排列(Q sort)

      (1)浏览语句

      (2)归类语句

      (3)排列语句

      (4)确认所排列语句

     4.问卷样本

   四 资料分析

    (一)论述1:政府政策支持与否

    (二)论述2:产业行销方式的相关性

    (三)论述3:消费价值与周边商品经济影响的关联性

    (四)论述4:感性vs.理性

    (五)论述5:观察面向的差异性

    (六)五种论述之共识

   五 结论

    (一)研究结果

    (二)研究意涵

     1.如何提升台湾本土戏剧的内涵

     2.台湾如何因应韩国娱乐产业的冲击

     3.创新产业行销

    (三)研究限制与未来发展

   附录一 Q样本语句

  B.6 进化的新媒体时代TV——我视传媒(I’m TV)

   一 新媒体发展的萌芽期(2001~2004年)

    (一)卫星网络通信整合

    (二)影音讯号压缩与串流技术发展

     1.文件压缩技术

     2.影音多格式转档

    (三)双向影音互动应用发展

    (四)打造个人化影音电视台

    (五)开启网络、电视同步播出

   二 新媒体发展的争鸣期(2005~2009年)

    (一)第一个华文影音社群平台

    (二)Web 2.0整合运用

    (三)实时互动应用发展

    (四)打造传统媒体的网络影音平台

    (五)建构智慧手机上网平台

    (六)创建视讯新媒体的广告收费机制

   三 新媒体发展的转型期(2010年至今)

  B.7 漫谈电子书刊创作、发行与阅读趋势

   一 突变的天敌或天使

   二 创作与出版的矛盾?

   三 当天赋变成了绊脚石

   四 逆转的时刻到了吗?

 BⅢ 观光篇

  B.8 从地底淘金导向观光客淘金

   一 博物馆的功能说

   二 淘金路一页兴衰

   三 博物馆园区计划

   四 博物园区金采卖店

   五 结论

  B.9 台北市自助旅游者之寻路工具对寻路行为影响之研究

   一 前言

   二 研究目的

   三 文献探讨

    (一)寻路

    (二)寻路导引设备

     1.标识系统

     2.地图

     3.GPS导航设备

   四 研究方法

    (一)研究设计

     1.研究对象

     2.研究量表

   五 分析结果

    (一)样本海外旅游经验数据分析

    (二)寻路时间分析

    (三)寻路焦虑感分析

    (四)寻路行为差异性分析

    (五)满意度回归分析

   六 讨论与结论

  B.10 蜕变与新思维——观光工厂新势力窜起

   一 转型与蜕变

   二 观光工厂辅导与评鉴

    (一)观光工厂辅导

    (二)观光工厂评鉴

    (三)观光工厂辅导与评鉴程序

    (四)观光工厂辅导与评鉴现状

   三 优良观光工厂

    (一)优良观光工厂评选

    (二)优良观光工厂现状

   四 台北地区之观光工厂

    (一)现状

    (二)优良观光工厂案例介绍——手信坊创意和果子文化馆

   五 观光工厂的未来与展望

  B.11 动物展示的传播魔力

   一 前言

   二 动物园的发展演进

   三 现代动物园的动物展示

   四 台北市立动物园的明星动物之展示

   五 台北市立动物园的熊猫宝宝“圆仔”的多重展示

    1.近自然的展示场

    2.生物知识的影像观赏

    3.拟人化的媒体操作

    4.集体观看的明星动物

   六 讨论与结论

 BⅣ 数位内容篇

  B.12 台湾广告主扩增实境行销应用研究

   一 前言

   二 次级资料分析法(Secondary Data Analysis)

   三 台湾扩增实境案例分析

   四 应用于扩增实境的内容及其效果分析

   五 扩增实境解决网络通路难题

   六 发展与建议

  B.13 台湾3D动画产业行销推广策略之研究

   一 台湾的3D动画产业

   二 研究设计

    (一)个案研究法

     (1)特殊性

     (2)描述性

     (3)启发性

     (4)归纳性

    (二)深度访谈法

   三 《卡滋帮》电视动画行销模式

    (一)《卡滋帮》产品行销

     1.产品来源

     2.寓教于乐

     3.设计原创

     4.政府补助

    (二)通路行销

     1.异业合作

     2.国际通路拓展困难

    (三)促销行销

   四 《卡滋帮》成功关键因素

    (一)原创性

    (二)行销手法

     1.广告

     2.话题行销

     3.公关活动

     4.跨界合作

    (三)衍生商品

    (四)政府政策扶植

   五 结论

    (一)人才断层

    (二)国际化

    (三)政府政策

  B.14 宅经济企业“线上游戏”之品牌研究

   一 台湾的宅经济与线上游戏

    (一)MMORPG

    (二)线上休闲式游戏

    (三)网页游戏

    (四)行动游戏

   二 台湾线上游戏现况调查

   三 台湾线上游戏热销现象与未来发展

   四 台湾龙头的线上游戏公司:游戏橘子

   五 研究设计

    (一)问卷编制结构

   六 线上游戏使用行为分析

   七 关键成功因素各构面分析

    (一)“功能性”构面

    (二)“经验性”构面

    (三)“象征性”构面

    (四)“企业品牌形象”构面

  B.15 台湾消费者数字影院感知之研究

   一 研究背景与问题

   二 从胶片到数字的电影院

    (一)影院数字化成本

    (二)电影院数字化的原因

    (三)对比2008年台湾电影数字化情况

     1.数量方面

     2.设备方面

   三 台北电影院数字化STEEP分析

    (一)社会文化环境

     1.观影途径

     2.观影内容

    (二)技术环境

    (三)经济环境

    (四)生态环境

    (五)政治法律环境

     1.政府辅助

     2.赋税方面

   四 消费者感知

    (一)选择

    (二)分类

    (三)解释

   五 研究设计

   六 结果分析

    (一)台北消费大众对电影类型的认知

    (二)台北消费大众选择不同类型影片的原因

    (三)台北消费大众进影院观看电影的频率以及不同类型影片的观看频率

    (四)台北消费大众选择影院的原因

    (五)台北消费大众对目前影院设备的意见

    (六)台北消费大众对胶片电影的态度

    (七)未来发展方向

   七 结论

 BⅤ 艺术设计篇

  B.16 新媒体艺术展览之宣传营销

   一 前言

   二 新媒体艺术与展览

   三 文化的全球化与商业

   四 会动的清明上河图

   五 秦始皇:地宫与兵马俑大揭秘

   六 “故宫”亲子数字艺术展

   七 结论

  B.17 从工艺复兴到设计文创产业,探讨台湾设计类文化创意产业的发展与趋势

   一 前言

   二 台湾工艺之滥觞

    (一)美术工艺

    (二)台湾工艺复兴运动的推手——颜水龙先生

    (三)台湾工艺复兴运动与南投县工艺研究班

   三 工艺中心对台湾工艺设计的影响发展

   四 台湾文化创意产业政策发展与实践

    (一)台湾文化创意产业政策发展

    (二)台湾设计文创产业的实践

     1.时代背景

     2.工艺中心阶段性任务

     3.Yii品牌意涵

   五 结论

   附件一

 BⅥ 外围产业篇

  B.18 浅谈文创教育概念与个案分析

   一 文创教育是什么?文创如何与教育结合?

   二 文创在教育上的重要性是什么?

   三 文创能否改变(或加值)教育?

    (一)学学文创志业(XUE XUE INSTITUTE)

    (二)台湾大学(National Taiwan University)EMBA创意与创造课程

     1.开放式讨论,以科学务实为基础但是以创意为表现

     2.课程融入五感体验,强调人与人的互动

     3.课程作业不是空谈,多数需要实践

    (三)普拉爵文创(Project Works Group)

     1.前期访谈与项目规划

     2.精选师资

     3.课程科学化与剧本化

     4.以人为本的理念

     5.学员进行体验参与式学习

  B.19 文创产业的行动体验式商品规划与经营

   一 背景与观点——一个企业咨询顾问看文创产业的问题

    (一)有生命力但难持久的产业形态

    (二)创作者与经营者的角色冲突

    (三)文创商品的体验完整性被切割

    (四)经营的持续性难点

   二 探讨目的

   三 论述架构

   四 文创商品规划的行动体验思维建构

    (一)理解文创商品的本质——价值沟通

     1.文创商品的价值由沟通产生

     2.文创商品的价值传递与启蒙功能

   五 与体验结合的服务化的商品规划思维

    (一)体验情境建构

    (二)以服务创造体验

    (三)体验与体验的联结——多重体验设计

   六 为你的文创实践或创业做好准备

    (一)开始前的“开店立地”分析

     1.核心商品拟定

     2.消费者选定与地点选择

     3.经营成本分析

    (二)编写经营企划书

   七 为永续经营做准备

    (一)核心能力确认与确保

    (二)营运模式建构

     1.营运模式的基本意涵

     2.互动模式中的留白

     3.共同创造意义——到田野用餐

   八 结论

  B.20 参考文献

 主编简介

 皮书数据库

 法律声明

本报告以2013年文化创意产业的总体运行和发展为基本内容,分析了台北文化创意产业的整体发展态势,对文化创意产业的部分行业进行了深入研究。全书共分为六大部分:第一部分为总报告,第二部分为传播篇,第三部分为观光篇,第四部分为数位内容篇,第五部分为艺术设计篇,第六部分为外围产业篇。“总报告”,从2013年台北文化创意产业整体运行情况入手,对台北文创产业消费者的生活形态及消费观进行系统分析;最后,在台湾官方正式提出“文化创意产业”一词十年后,描绘台北文化创意产业在基础建设逐渐完备的今天,台北呈现的独特面貌。“传播篇”主要收录传统媒体(电视、电影、报纸、书刊等)面对数位浪潮下所产生的“形变”及“质变”,其内容包括网络电视、微电影、传统报纸数位汇流、电子书刊等现况及趋势。另外,本篇亦针对韩流对台影响及社群意见领袖发展两大文创亮点,掌握产业基础,发现存在问题,明确发展思路。“观光篇”以大台北地区观光工厂、产业博物馆、动物展示、自助旅游寻路工具等2013年的观光热点为重点研究对象,在分析行业现状、发展特点的基础上,辅以个案探讨,以深入剖析行业发展存在的问题,对未来发展提出具体对策建议。“数位内容篇”主要研究分析扩增实境、数字影院、3D动画、线上游戏等四项高科技产业。梳理了科技文化融合的现状和不足,分析台北数位内容产业的转变及其对城市发展的主要影响,并展望未来数位内容产业的发展趋势。“艺术设计篇”首先探讨新媒体艺术展览如何与历史文物进行结合,而策展者又如何运用平面媒体宣传营销交互式展览的主题以吸引大众。本篇亦借由台湾文化环境背景来进行历史文本回顾与归纳,由传统的工艺产业、设计产业到文化创意产业中的设计类领域,来探讨台湾工艺设计产业的脉络。“外围产业篇”首先探讨什么是文化创意教育,文创如何与教育结合,文创在教育上的重要性是什么,文创能否改变(或加值)教育等,本篇亦从台湾中小型文创产业之经营困难点切入,以哈贝马斯的公共领域理论加上以创造服务体验为主的新经济学概念,协助业者建构文创商品规划思维。

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