“创意城市蓝皮书”总序
社会科学文献出版社皮书系列
Preface to the Blue Book of Creative Cities
台北文化创意产业发展报告2014编委会
Abstract
摘要
BⅠ 总报告
B.1 基础建设完备的台北文创产业
一 台湾地区文化创意产业现状分析
二 大台北文化创意产业现状分析
三 台北文创消费者图像
四 台北最美的风景是“小资”
五 华山1914、松山文创、西门红楼三足鼎立
六 创意群聚逐渐形成
1.见证创意的竞争力:粉乐町街区
2.创意人的心灵桃花源:民生社区/富锦街街区
3.波希米亚的人文价值空间:永康青田龙泉街区
4.“知识家”的创意:温罗汀街区
5. Pop Culture的圣殿:西门町街区
6.老城区的创意资产:艋舺街区
7.无国界的创意:中山双连站街区
8.人文的实验空间:牯岭街区
9.创意进行式:天母街区
10.Old is New:故宫/东吴大学/实践大学街区
11.体验手感的温度:北投街区
七 融资、兴柜规定放宽,有利于文创资金运作
八 文创奖项的设立
BⅡ 传播篇
B.2 大台北地区政府运用微电影推动观光政策行销之研究
一 研究动机与目的
二 观光政策
1.在“供给面”建构多元永续与社会生活衔接的观光内涵
2.在“市场面”采取行销优质配套游程的策略
三 政策行销
四 微电影
五 研究方法
(一)类目定义
1.“如何说”类目
2.“说什么”类目
六 个案分析
(一)“如何说”类目分析
1.“片长类目”分析
2.“集数类目”分析
3.“微电影形式类目”分析
4.“播出平台类目”分析
(二)“说什么”类目分析
1.微电影类型分析
2.观光政策主轴类型分析
3.代言人类型分析
七 结论与建议
B.3 意见领袖发展:网络社群与社群意见领袖
一 网络意见领袖六大价值
(一)精准触及力
(二)不受地区限制与意见领袖互动
(三)数据化评估人的影响力与营销效益
(四)信息浓缩能力
(五)搜寻能见度以及保留性
(六)扩散速度快-社群影响力速度(社力速)
二 商业产业链组合
(一)三星“写手门”事件
(二)政府相关管制
1.公平会参与——荐证广告相关管制
(三)意见领袖对于管制的看法
(四)民众在三星事件后对于意见领袖的看法
三 创意行销案例:妮妮与品牌共同设计包包*
(一)意见领袖具有消费者视野
(二)意见领袖达人的高标准要求
(三)意见领袖的传播力与魅力
(四)消费者反应
四 创意行销案例:插画创作意见领袖X厂商合作案*
B.4 数位汇流创造多元营收
一 联合报系近十年来蜕变
二 联合报启动数位汇流
三 联合报系多元营收
四 其他纸媒的竞业
五 结论
B.5 韩国娱乐产业对台湾大学生的影响
一 前言
二 文献回顾
(一)韩国之文化产业政策
(二)韩国发展文化产业之相关措施
(三)韩国文化产业发展之行政规划
(四)台湾文化创意产业推动
三 研究方法
(一)Q方法论
(二)Q方法论研究设计
(三)Q方法论访谈设计
1.访谈工具准备
(1)语句纸片(chips)
(2)引导表格(guide bar)
(3)答案表(answer sheet)
(4)操作说明(instructions)
2.找寻P样本(P sample)
3.Q排列(Q sort)
(1)浏览语句
(2)归类语句
(3)排列语句
(4)确认所排列语句
4.问卷样本
四 资料分析
(一)论述1:政府政策支持与否
(二)论述2:产业行销方式的相关性
(三)论述3:消费价值与周边商品经济影响的关联性
(四)论述4:感性vs.理性
(五)论述5:观察面向的差异性
(六)五种论述之共识
五 结论
(一)研究结果
(二)研究意涵
1.如何提升台湾本土戏剧的内涵
2.台湾如何因应韩国娱乐产业的冲击
3.创新产业行销
(三)研究限制与未来发展
附录一 Q样本语句
B.6 进化的新媒体时代TV——我视传媒(I’m TV)
一 新媒体发展的萌芽期(2001~2004年)
(一)卫星网络通信整合
(二)影音讯号压缩与串流技术发展
1.文件压缩技术
2.影音多格式转档
(三)双向影音互动应用发展
(四)打造个人化影音电视台
(五)开启网络、电视同步播出
二 新媒体发展的争鸣期(2005~2009年)
(一)第一个华文影音社群平台
(二)Web 2.0整合运用
(三)实时互动应用发展
(四)打造传统媒体的网络影音平台
(五)建构智慧手机上网平台
(六)创建视讯新媒体的广告收费机制
三 新媒体发展的转型期(2010年至今)
B.7 漫谈电子书刊创作、发行与阅读趋势
一 突变的天敌或天使
二 创作与出版的矛盾?
三 当天赋变成了绊脚石
四 逆转的时刻到了吗?
BⅢ 观光篇
B.8 从地底淘金导向观光客淘金
一 博物馆的功能说
二 淘金路一页兴衰
三 博物馆园区计划
四 博物园区金采卖店
五 结论
B.9 台北市自助旅游者之寻路工具对寻路行为影响之研究
一 前言
二 研究目的
三 文献探讨
(一)寻路
(二)寻路导引设备
1.标识系统
2.地图
3.GPS导航设备
四 研究方法
(一)研究设计
1.研究对象
2.研究量表
五 分析结果
(一)样本海外旅游经验数据分析
(二)寻路时间分析
(三)寻路焦虑感分析
(四)寻路行为差异性分析
(五)满意度回归分析
六 讨论与结论
B.10 蜕变与新思维——观光工厂新势力窜起
一 转型与蜕变
二 观光工厂辅导与评鉴
(一)观光工厂辅导
(二)观光工厂评鉴
(三)观光工厂辅导与评鉴程序
(四)观光工厂辅导与评鉴现状
三 优良观光工厂
(一)优良观光工厂评选
(二)优良观光工厂现状
四 台北地区之观光工厂
(一)现状
(二)优良观光工厂案例介绍——手信坊创意和果子文化馆
五 观光工厂的未来与展望
B.11 动物展示的传播魔力
一 前言
二 动物园的发展演进
三 现代动物园的动物展示
四 台北市立动物园的明星动物之展示
五 台北市立动物园的熊猫宝宝“圆仔”的多重展示
1.近自然的展示场
2.生物知识的影像观赏
3.拟人化的媒体操作
4.集体观看的明星动物
六 讨论与结论
BⅣ 数位内容篇
B.12 台湾广告主扩增实境行销应用研究
一 前言
二 次级资料分析法(Secondary Data Analysis)
三 台湾扩增实境案例分析
四 应用于扩增实境的内容及其效果分析
五 扩增实境解决网络通路难题
六 发展与建议
B.13 台湾3D动画产业行销推广策略之研究
一 台湾的3D动画产业
二 研究设计
(一)个案研究法
(1)特殊性
(2)描述性
(3)启发性
(4)归纳性
(二)深度访谈法
三 《卡滋帮》电视动画行销模式
(一)《卡滋帮》产品行销
1.产品来源
2.寓教于乐
3.设计原创
4.政府补助
(二)通路行销
1.异业合作
2.国际通路拓展困难
(三)促销行销
四 《卡滋帮》成功关键因素
(一)原创性
(二)行销手法
1.广告
2.话题行销
3.公关活动
4.跨界合作
(三)衍生商品
(四)政府政策扶植
五 结论
(一)人才断层
(二)国际化
(三)政府政策
B.14 宅经济企业“线上游戏”之品牌研究
一 台湾的宅经济与线上游戏
(一)MMORPG
(二)线上休闲式游戏
(三)网页游戏
(四)行动游戏
二 台湾线上游戏现况调查
三 台湾线上游戏热销现象与未来发展
四 台湾龙头的线上游戏公司:游戏橘子
五 研究设计
(一)问卷编制结构
六 线上游戏使用行为分析
七 关键成功因素各构面分析
(一)“功能性”构面
(二)“经验性”构面
(三)“象征性”构面
(四)“企业品牌形象”构面
B.15 台湾消费者数字影院感知之研究
一 研究背景与问题
二 从胶片到数字的电影院
(一)影院数字化成本
(二)电影院数字化的原因
(三)对比2008年台湾电影数字化情况
1.数量方面
2.设备方面
三 台北电影院数字化STEEP分析
(一)社会文化环境
1.观影途径
2.观影内容
(二)技术环境
(三)经济环境
(四)生态环境
(五)政治法律环境
1.政府辅助
2.赋税方面
四 消费者感知
(一)选择
(二)分类
(三)解释
五 研究设计
六 结果分析
(一)台北消费大众对电影类型的认知
(二)台北消费大众选择不同类型影片的原因
(三)台北消费大众进影院观看电影的频率以及不同类型影片的观看频率
(四)台北消费大众选择影院的原因
(五)台北消费大众对目前影院设备的意见
(六)台北消费大众对胶片电影的态度
(七)未来发展方向
七 结论
BⅤ 艺术设计篇
B.16 新媒体艺术展览之宣传营销
一 前言
二 新媒体艺术与展览
三 文化的全球化与商业
四 会动的清明上河图
五 秦始皇:地宫与兵马俑大揭秘
六 “故宫”亲子数字艺术展
七 结论
B.17 从工艺复兴到设计文创产业,探讨台湾设计类文化创意产业的发展与趋势
一 前言
二 台湾工艺之滥觞
(一)美术工艺
(二)台湾工艺复兴运动的推手——颜水龙先生
(三)台湾工艺复兴运动与南投县工艺研究班
三 工艺中心对台湾工艺设计的影响发展
四 台湾文化创意产业政策发展与实践
(一)台湾文化创意产业政策发展
(二)台湾设计文创产业的实践
1.时代背景
2.工艺中心阶段性任务
3.Yii品牌意涵
五 结论
附件一
BⅥ 外围产业篇
B.18 浅谈文创教育概念与个案分析
一 文创教育是什么?文创如何与教育结合?
二 文创在教育上的重要性是什么?
三 文创能否改变(或加值)教育?
(一)学学文创志业(XUE XUE INSTITUTE)
(二)台湾大学(National Taiwan University)EMBA创意与创造课程
1.开放式讨论,以科学务实为基础但是以创意为表现
2.课程融入五感体验,强调人与人的互动
3.课程作业不是空谈,多数需要实践
(三)普拉爵文创(Project Works Group)
1.前期访谈与项目规划
2.精选师资
3.课程科学化与剧本化
4.以人为本的理念
5.学员进行体验参与式学习
B.19 文创产业的行动体验式商品规划与经营
一 背景与观点——一个企业咨询顾问看文创产业的问题
(一)有生命力但难持久的产业形态
(二)创作者与经营者的角色冲突
(三)文创商品的体验完整性被切割
(四)经营的持续性难点
二 探讨目的
三 论述架构
四 文创商品规划的行动体验思维建构
(一)理解文创商品的本质——价值沟通
1.文创商品的价值由沟通产生
2.文创商品的价值传递与启蒙功能
五 与体验结合的服务化的商品规划思维
(一)体验情境建构
(二)以服务创造体验
(三)体验与体验的联结——多重体验设计
六 为你的文创实践或创业做好准备
(一)开始前的“开店立地”分析
1.核心商品拟定
2.消费者选定与地点选择
3.经营成本分析
(二)编写经营企划书
七 为永续经营做准备
(一)核心能力确认与确保
(二)营运模式建构
1.营运模式的基本意涵
2.互动模式中的留白
3.共同创造意义——到田野用餐
八 结论
B.20 参考文献
主编简介
皮书数据库
法律声明
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