文化科技创新发展报告(2021)图书
Annual Report of Culture and Technology Innovative Development (2021)
[内容简介] 本书基于文化与科技融合的现状和未来路径进行分析与展望,集中探讨文化科技融合的理论基础、产业背景、商业模式、技术创新、区域融合等问题。通过对理论前沿、产业观察、创新实践、数字人文、遗产保护等方面的分析,结合具体的调研报告,跨领域、多角度地概括了文化科技融合的现状、创新路径和前景。
上海社会科学院:《2020全球重要城市开放数据指数》,2020。
上海文化研究中心、腾讯研究院:《2020长三角数字文化消费研究报告》,2020。
李正茂等:《5G+——5G如何改变社会》,中信出版社,2019。
安德鲁·V.爱德华:《数字法则:机器人、大数据和算法如何重塑未来》,鲜于静、宋长来译,机械工业出版社,2016。
NESTA:“Digital Culture Nov,” http://www.nesta.org.cn.
韩炳哲:《在群中:数字媒体时代的大众心理学》,程巍译,中信出版社,2019。
陈力丹、郭闻捷:《网络“偷菜”游戏的流行说明了什么》,《社会科学战线》2011年第7期。
杜运年:《从博客到微信:网络社交的窄化》,《新媒体研究》2017年第2期。
代宝、刘业政:《SNS用户的社交网络游戏行为研究综述》,《现代情报》2015年第4期。
薛强:《手机网络游戏公会中的人际关系研究——以Supercell的〈部落冲突〉为例》,《文化与传播》2016年第3期。
胡一峰:《“虚拟现实”之人际传播:浪漫ICQ》,载复旦大学信息与传播研究中心、复旦大学新闻学院主办《信息化进程中的传媒教育与传媒研究——第二届中国传播学论坛论文汇编》(下册),2002。
范小青、薛松岩、莫森、杨伯溆:《社交网站偷菜游戏中的人际互动与社会资本研究》,《中国出版》2010年第23期。
李斌:《第三网络社会与新“差序格局”》,《安徽农业大学学报》(社会科学版),2006年第5期。
张天雷:《网络对战好帮手——浩方对战平台》,《电脑采购周刊》2004年第12期。
陈志强:《一初中生沉迷虚拟农场游戏设闹钟半夜起床偷“菜”》,南方报网,2009年10月20日,http://epaper.southcn.com/nfdaily/html/2009-10/20/content_6788678.htm。
李瑞森编著《游戏专业概论》(第二版),清华大学出版社,2015。
吴伟光:《著作权法研究——国际条约、中国立法与司法实践》,清华大学出版社,2013。
弗雷德里克·马特尔:《主流:谁将打赢全球文化战争》,刘成富等译,商务印书馆,2012。
Charles Landry,
Florida Richard,
Florida Richard,
创新设计发展战略研究项目组:《创新设计战略研究综合报告》,中国科学技术出版社,2016。
路甬祥:《论创新设计》,中国科学技术出版社,2017。
Guy Julier et al.,“Design Culture:Objects and Approaches,”
胡天宇、张权福、沈永捷、董惠媛:《增强现实技术综述》,《电脑知识与技术》2017年第34期。
石宇航:《浅谈虚拟现实的发展现状及应用》,《中文信息》2019年第1期。
罗鹏、吕晓旭、钟丽云:《数字全息技术研究进展及应用》,《激光杂志》2006年第6期。
《中国光学学会评Takee全息手机炒作危害中国及全球3D产业》,家核优居网站,2014年7月29日,https://www.jiaheu.com/topic/208169.html。
《幻境·2020中国沉浸产业发展白皮书》,幻境网,2019年8月3日,http://illuthion.com/talks/2020-illuthion-immersive-industry-whitepaper/。
童薇菁:《“沉浸体验”成为文娱经济新一轮爆发点》,中国经济网,2019年12月24日,http://www.ce.cn/culture/gd/201912/24/t20191224_33960273.shtml。
张渺:《新冠肺炎疫情带来的冲击与生机——博物馆关上了门又打开了窗》,中国青年网,2020年4月22日,http://news.cyol.com/yuanchuang/2020-04/22/content_18580034.htm。
《“飞天神韵·莫高精神——敦煌石窟文化艺术展”走进嘉峪关》,敦煌研究院网站,2020年9月10日,http://public.dha.ac.cn/content.aspx?id=373855101647。
陆林汉:《“觉色敦煌:1650敦煌大展”:在上海沉浸式体验敦煌之美》,澎湃新闻网,2019年4月27日,https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_3356967。
张曼玉:《在科技与文化碰撞的绮丽世界里感受盛放敦煌》,中国青年网,2019年12月24日,http://news.youth.cn/jsxw/201912/t20191224_12150912.htm。
刘长欣:《敦煌研究院院长谈“云看展”等新玩法:对“活化”文物有新启发》,敦煌研究院网站,2020年3月3日,http://public.dha.ac.cn/content.aspx?id=510765654670。
Pine,B.,Gilmore,J.,“Welcome to the Experience Economy,”
Gartner,“Top 10 Strategic Technology Trends for 2020,”2019年10月21日。
Modus Consulting,《浅谈全息技术和虚拟现实及增强现实的区别》,https://www.modus.consulting/holographic-technology-vs-virtual-and-augmented-reality/。
NeXT SCENE,《2019年全球沉浸式设计产业发展报告》,https://nextscene.us/2019report/。
Immerse UK,Digital Catapult,“The Immersive Economy in the UK Report 2019,”2019年11月19日,https://www.immerseuk.org/resources/immersive-economy-report-2019/。
Immersive Design Summit,《2019美国沉浸设计行业年报》,https://immersived esignsummit.com/2019industryreport.pdf。
北京大学互联网发展研究中心编《游戏学》,中国人民大学出版社,2019。
何威、刘梦霏主编《游戏研究读本》,华东师范大学出版社,2020。
James Newman,
James Paul Gee,
Mark J. P. Wolf,
Perron,Bernard,
Petri Lankoski,Staffan Bj?rk,
Mark J. P.Wolf,Perron and Bernard eds.,
贺玮:《NFT艺术的“出圈儿”》,《中国美术报》2021年4月5日,第8版。
陈佳音:《从dot-com泡沫到Metaverse,NFT拯救了数字艺术的哪些难题?》,艺术与设计网站,http://www.artdesign.org.cn/article/view/id/49918。
劳佳迪:《你好啊,区块链!》,东方出版中心,2020。
《陆蓉之:NFT浪潮里新时代的整策师(Curategist)新局》,凤凰艺术网站,http://art.ifeng.com/2021/0407/3517470.shtml。
安德烈亚斯·M.·安东波罗斯等:《精通以太坊:开发智能合约和去中心化应用》,喻勇等译,机械工业出版社,2019。
Australian Government,“Creative Industries,A Strategy for 21st Century,” http://ict-industry-reports.com.au/wp-content/uploads/sites/4/2013/07/2011-Creative-Industries-A-Strategy-for-21st-Century-DIISR-Spet-2011.pdf.
Australia Government,“The Concept of the Digital Economy,” https://www.alrc.gov.au/publication/copyright-and-the-digital-economy-dp-79/3-policy-context-of-the-inquiry/the-concept-of-the-digital-economy/.
Australia Government,“Australia’s Tech Future,” https://www.industry.gov.au/sites/default/files/2018-12/australias-tech-future.pdf.
Brand,J. E.,Jervis,J.,Huggins P.M.,Wilson,T. W.,“Digital Australia 2020-The Power of Games,” https://igea.net/2019/07/digital-australia-2020-da20/.
Australia Government,
Australia Government,“Creative Australia:National Cultural Policy,” https://www.nck.pl/upload/attachments/302586/creativeaustraliapdf2.pdf.
Cultural Ministers Council,Creative Innovation Economy Roundtable,
Cunningham,S.,
Department of Innovation,
Screen Australia,“Screen Currency:Valuing our Screen Industry 2016,” https://www. screenaustralia.gov.au/getmedia/1b1312e5-89ad-4f02-abad-daeee601b739/ScreenCurrency-SA-Report.pdf?ext=.pdf.
IGEA,“Snapshot of the Australian Video Game Development Industry 2015-2016,” http://www.igea.net/2016/12/infographic-a-snapshot-of-the-australian-video-game-development-industry/.
Tavan,G.,“Long,Slow Death of White Australia,”
Department of Industry,Tourism and Resources (former) and Department of Communications,IT and the Arts (former),“Unlocking the Potential Digital Content Industry Action Agenda,” https://apo.org.au/sites/default/files/resource-files/2006/03/apo-nid2166-1180586.pdf.
《澳大利亚贸易投资委员会(Austrade)推广创意产业之游戏产业》,https://www.austrade.gov.au/Local-Sites/China/Buy-from-Australia/Australian-industry-capabilities/Creative。
北京数字科普协会主编《数字博物馆发展新趋势》,中国传媒大学出版社,2014。
刘鹏:《缪斯之约:欧美艺术博物馆智识体验》,同济大学出版社,2016。
赵云、王少华、严绍军、王喆:《文化遗产数字化展示研究》,中国地质大学出版社,2016。
朱莉·德克尔编《技术与数字化创举:博物馆的创新之道》,余征译,上海科技教育出版社,2016。
安娜·路易莎·桑切斯·劳斯:《博物馆网站与社交媒体:参与性、可持续性、信任与多元化》,刘哲译,上海科技教育出版社,2017。
简·基德:《新媒体环境中的博物馆:跨媒体、参与及伦理》,胡芳译,上海科技教育出版社,2017。
曹庆晖:《数字展览资源(2010—2019)与中国现代艺术研究动向》,《美术》2020年第6期。
陈刚:《智慧博物馆——数字博物馆发展新趋势》,《中国博物馆》2013年第4期。
李晨、耿坤:《关于博物馆数字文化资源开放机制建设的讨论》,《中国博物馆》2020年第2期。
余丁:《试论1949年以来中国美术体制的发展与管理的变迁》,《美术》2010年第4期。
赵卓:《“互联网+”时代博物馆展览形态的创新发展》,《中国博物馆》2020年第4期。
澳门博物馆,https://www.macaumuseum.gov.mo/。
东莞市博物馆,http://www.dgmuseum.cn/。
佛山市博物馆,http://www.foshanmuseum.com/。
广东省博物馆,http://www.gdmuseum.com/。
广州博物馆,http://www.guangzhoumuseum.cn/。
惠州市博物馆,http://www.hzbwg.com/。
深圳博物馆,https://www.shenzhenmuseum.com/。
香港历史博物馆,https://hk.history.museum/zh_CN/web/mh/index.html。
肇庆市博物馆,http://www.zqsbwg.com/。
中山市博物馆,https://www.zsmuseum.cn/。
珠海市博物馆,http://www.zhmuseum.org.cn/。